Übersicht

Ausrüstung der Archetypen

Der Krieger:

Waffen: Seine bevorzugte Waffe und eine meist kleinere Waffe für besondere Gelegenheiten (z.B. ein Langschwert und ein schwerer Dolch) bzw. statt der zweiten Waffe ein Schild, falls der Krieger mit einem solchen kämpft.

Rüstung: Der normale Krieger kann sich zu seinen Waffen noch eine verstärkte Lederrüstung oder jede schwächere Rüstung und einen Helm ohne Visier leisten.

Kleidung: Normalerweise ein Satz üblicher Kleidung (Hemd, Hose, Schuhe (meist Stiefel, wegen dem Dreck auf den Straßen) und ein abgetragener Umhang).

Ausrüstung: Ein Krieger hat neben seiner Waffen keinerlei Ausrüstung bei sich, außer ein bißchen Geld: 2W6 Silberstücke (oder auch 6 Silberstücke, für ganz vorsichtige).

Der Magier und der Illusionist:

Sowohl Magier als auch Illusionist weisen gleiche Anfangsbedingungen auf.

Waffen: Falls überhaupt erwünscht, haben Zauberer am Anfang höchstens sehr kleine Waffen wie Messer oder Dolche oder einen Stab, mit dem sie sich zur Not verteidigen. Der Stab zählt im Zweifelsfall als Kampfstab, doch hängt auch dies von den Wünschen des Spielers ab.

Rüstung: Magier und Illusionisten tragen, zumindest wenn sie gerade aus der Ausbildung kommen, keine Rüstung. Falls doch ein Spieler auf einer Rüstung besteht, sollte er sie sich von seinem eigenen Geld kaufen.

Kleidung: Magier und Illusionisten tragen normalerweise weite Gewänder und Roben (sind eben bequemer, wenn man viel sitzt), außerdem vielleicht noch einen Umhang mit Kapuze, um gegen schlechtes Wetter geschützt zu sein. Zu Anfang tragen beide noch keinerlei Farben und Beinamen, die müssen sie sich erst verdienen.

Ausrüstung: Jeder Magier hat von Anfang an ein wenig Geld: 4W6 Kupferstücke (oder 14 Kupferstücke).

Der Kleriker:

Waffen: Genau wie Zauberer haben Kleriker normalerweise keine Waffe bei sich, wenn sie ihren Tempel verlassen, doch wenn überhaupt, dann kleine unauffällige Waffen oder Stäbe, die wie Wanderstäbe aussehen, um die Seriösität zu wahren.

Rüstung: Kleriker tragen zu Beginn keine Rüstung.

Kleidung: Auch Kleriker tragen weite Gewänder und Roben oder auch zuweilen Kutten und vielleicht einen Umhang.

Ausrüstung: Ein Kleriker führt zu Beginn ein kleines, nicht unbedingt sehr teures Symbol seiner Gottheit und seines Glaubens mit sich, sein Gebetsbuch und ein Buch mit glaubensabhängigem Inhalt, vielleicht noch ein bißchen Schreibzeug und Geld: 4W6 Kupferstücke (oder 14 Kupferstücke).

Der Druide:

Waffen: Druiden führen im allgemeinen einen Wanderstab oder eine andere Holzwaffe bei sich.

Rüstung: Druiden tragen zu Anfang keinerlei Rüstung.

Kleidung: Der ,,Durchschnittsdruide`` trägt unauffällige Kleidung aus Naturstoffen oder Leder, die meistens so geschnitten ist, daß sie den Druiden bei seinen Wanderungen nicht behindert oder stört. Aus diesem Grund bevorzugen Druiden Hosen, Roben und Allwetterumhänge. Ein Paar feste Schuhe runden die Kleidung ab.

Ausrüstung: Bis auf die bereits genannten Dinge hat ein Druide noch sein Gebetsbuch, Proviant für 2 Tage in einer Umhängetasche und etwas Geld : 1W6 (oder 3) Kupferstücke, bei sich, obwohl Druiden auf den Besitz von Geld eigentlich keinen großen Wert legen.

Der Waldläufer:

Waffen: Der Waldläufer besitzt seine bevorzugte Waffe und eine Waffe, die zur Jagd geeignet ist (Fernkampf- oder Wurfwaffe). Sollte seine bevorzugte Waffe bereits dieser Art angehören, hat der Waldläufer eine zweite Waffe, die zur Selbstverteidigung brauchbar ist, dabei.

Rüstung: Als Rüstung tragen Waldläufer zu Beginn nur sehr leichte Rüstungen, die nicht bei der Jagd oder schnellem Laufen behindern. Dies sind wattierte Waffenröcke oder einfache Lederrüstungen.

Kleidung: Wie Druiden tragen auch Waldläufer unauffällige, gut zu tragende Kleidung in Naturfarben und -stoffen. Allerdings haben die meisten Waldläufer hohe Stiefel, die z.B. beim Überqueren von Flüssen oder bei sehr nassem Wetter das Bein bis zum Knie schützen.

Aurüstung: Ein Waldläufer hat meistens ein 5 Meter langes Seil, einen Rucksack oder eine Tasche, eventuell 3W6 ,,Ladungen``für seine Schußwaffe und einen dazu passenden Behälter, ein Gebetsbuch, Proviant für 3 Tage und Geld: 1W6 (oder 3) Kupferstücke, bei sich.

Der Barde:

Waffen: Ein Barde hat lediglich seine bevorzugte Waffe bei sich.

Rüstung: Wenn überhaupt tragen Barden zu Beginn ihrer ,,Karriere`` eine leichte Rüstung, wie etwa einen wattierten Waffenrock oder eine einfache Lederrüstung.

Kleidung: Barden bevorzugen zwar normalerweise schöne und auffällige Kleidung, können sich allerdings zu Beginn nichts dergleichen leisten. So kommt es, daß Barden zu Beginn ganz normale Straßenkleidung in meistens gutem Zustand tragen.

Ausrüstung: Der ,,typische``Barde hat auf jeden Fall ein bis zwei Instrumente bei sich. Außerdem hat er noch ein Buch mit seinen Liedern und anderen Texten und etwas Geld: 3W6 (oder 10) Kupferstücke, bei sich.

Der Dieb:

Waffen: Ein Dieb hat seine bevorzugte Waffe und eine kleinere Waffe bei sich, die zum Werfen oder auf sehr engem Raum (sprich: Getümmel!) zu gebrauchen ist und sich gut verstecken läßt.

Rüstung: Diebe tragen unauffällige und deshalb nicht sehr schwere Rüstung. Solcherart sind eigentlich nur wattierte Waffenröcke oder ,,sehr dicke`` Kleidung.

Kleidung: Der Dieb zieht eigentlich alles an, was ihm recht ist. Dies zeigt sich in seiner ganz normalen Straßenkleidung.

Ausrüstung: Die Ausrüstung des Diebes besteht aus einem 5 Meter langen Seil, Spezialwerkzeug für ,,Schlösser`` (kleines Mäppchen mit Dietrichen u.ä.), einer kleinen Umhängetasche für das Seil, falls er einer Gilde angehört ein Zeichen derselben (meistens unauffällig, z.B. Messer mit silbernem Knauf (zählt unter Waffen !), eine kleine Brosche oder ein einfacher Ring), ein Kartenspiel oder Würfel und etwas Geld: 1W6 (oder 3) Kupferstücke.

Zum Schluß noch einige Bemerkungen:

  1. Die Charaktere besitzen für alle eventuell vorhandenen Waffen normale Behältnisse, keine spezialangefertigten Ledergurte o.ä. .
  2. Es müssen nicht alle direkt genannten Gegenstände genommen werden. Wenn ein Spieler es wünscht, kann er auch weniger als die angeführten Sachen bei sich haben. Er erhält dafür allerdings keine zusätzliche Abfindung in Höhe von X Kupferstücken, sondern hatte vielleicht vorher etwas Pech, o.ä.
  3. Das Geld, das jeder Charakter bei sich hat, gibt den aktuellen Stand an. Vielleicht besaß er früher mehr, hat sich aber dafür bereits Ausrüstung gekauft.